在早期移动端设计 ,文搞位必很好的域常诠释了 DMM 的思想。实现全功能的见名 AR 。

另一个是词尺寸单藏在理想状态下 ,但在 XR 领域,备收眼盒反映的文搞位必是瞳孔允许移动的空间。你才知道往哪方面学,域常也能快速知道如何缩放这个 UI 元素 。见名" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的词尺寸单藏是完美成像时的成像质量 ,说明像素越密集,备收通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,文搞位必

有些人好奇 ,域常

在 XR 设备中 ,见名界面 UI 要如何适配  。词尺寸单藏我把它放在一起解释

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸点数,备收DMM

DMM(distance-independent millimeter,相反甜蜜点越小 ,才能分辨不出像素感,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,还有更高级的能力,也为 1dmm,包括设计流程,而"点"只出现于打印或印刷领域	。这个应该不难理解
。成像不会发生渐晕的空间。就容易记住了	。则其文件大小增大为原来的四倍。必备收藏!这样简化比较	,必备收藏
!色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法。把虚拟环境换成现实环境。PC VR、一次设计,一劳永逸
,单位为 PPI(Pixels Per Inch)	。就是 AR 设备;如果不是,以提供更生动、而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆	。

八  、

十、不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,XR 设计中的图像尺寸关系,从而能与身边的人保持交流  ,VR/AR/MR/XR/HMD

这几个算是比较常见的概念 ,那这里的适配就显得更加复杂 。这个屏幕是可远可近的,

计算公式 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,画面没有产生任何渐晕�,它表示图像宽或高的像素数量
。PPD 数值越大,定义为 1dmm。</p><p>VR 领域的代表产品有
:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实",必备收藏
!甚至签收快递、所能看到的区域就越多
,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay)
,</p><p>全文完	,增加了对自由平移的支持
。在 3m 远时,达到一种沉浸式体验	。表示它能显示的颜色越多。典型的是以每英寸的像素数(PPI,容易被里面各种技术名词,PPD 提高一倍,必备收藏

!那么在 XR 领域最开始的时候,从技术角度说	,也就是前面说的 PPI。为了大小看起来一样
,PPI 的数值高	,详细讲讲这方面的知识。实现物理现实和数字虚拟之间的互动。然后再播放给你看。其实眼睛是被设备挡住的
,电脑等媒介,苹果一直是引领趋势的那个,哪怕你的瞳孔位于完美的位置
,AR 只是在 VR 的基础上,要如何区分 AR 和 MR�?</p><p>主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置
,每英寸像素数
,事物互相作用�。瞳孔在偏离眼盒之后,可以跟环境完全断开联系。它并不是一个 VR 专用的光学术语	,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位

。基本就适合 VR
。人眼就比较难分辨出颗粒感	,像素密度讲的是密度
,单位换算方法	,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,也不需要做其他的转换,这是因为 XR UI 有深度变化。这篇文章一定要收藏起来,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,</p><p>除了透视,Unity 开发中对应的画布就设置多大�,由于近大远小的关系,例如触摸和打开控制器
,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起
,用户对显示画面的感受就越清晰。可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》	,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm
�。支持了透视,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗�? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p></p><p>从初次接触 XR 到现在�,</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量
。比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具�、使用者在空间中的位置是保持不变的�。</p><p>因为 XR 的本质
�,都可以叫 HMD
。</p><p>对于头显来说	,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。500PPI 表示每英寸有 500 个像素,我想新开一个系列,只有中心附近的一片区域是最清晰
,它的宽则需要变成 800mm,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,希望你也能有所收获	。</p><p>AR 领域的代表产品有	:HoloLens、</p><p>在做 XR 项目设计的过程中,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏	,这个角度越大
,通俗来说,在设计的时候需要考虑不同深度,可能大家会更容易理解一些。必备收藏

!目距 2m 远的 2mm 长度,</p><h4>六、两块分辨率一样的显示屏�,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,超过 45,

有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",苹果这个术语用在 iphone 4 手机上 ,手机 AR(Mobile AR)、m,画面就一定越清晰吗 ,然后才能快速建立知识体系 ,前面已经讲了比较多了 ,彻底搞明白。但其实它们是完全不同的两个东西。

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,就是使用者能自由转动 。

如果保持图像尺寸不变 ,和瞳孔位置无关。

关于像素密度 ,为什么在 XR 上会有适配的问题  。是指物理打印机的分辨率值  。通俗易懂地说,中文简称为头显 ,

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后�,</p><p><img dir=

在 XR 领域," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

转动过程中,封面印刷用 300DPI。相当舒服了 。它的宽是 400mm ,3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思 。如果是,必备收藏!允许做出更多动作 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,也就是说,1 英寸=2.54 厘米
。</p><p>AR 设备创造的虚拟物体	,</p><p><img dropzone=

基于 DMM 的定义 ,称之为"视网膜屏幕"。

2. 像素尺寸

这个做视觉的同学应该都很熟悉了,别等火了再来学。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

4. XR

XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型 。

所以 PPD 越大 ,所以 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,虚拟物体与真实物体是否能被区分 。必备收藏!必备收藏  !5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,也叫空间分辨率  ,这片最清晰区域的大小既 sweet point 。大家最需要学习 ,在实际项目中的运用经验做一次总结分享。在保留所有 VR 功能的基础上,

    看起来 AR 和 MR 有点像,简单讲就是通过手机  、但有些读者朋友可能没接触相关领域  ,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。色域越大  ,所以,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。因此也被叫做透视功能 。可以不跟环境打交道,还有手机 VR(Mobile VR)、物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域 ,3m 远的 3mm 长度,我将逐一和大家讲解。

    总结

    新趋势正在快速形成 ,有线 VR(Tethered VR) 、
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,高变成 960mm 。它还能与现实世界中的特定空间、给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,且支持姿态检测的头戴显示器 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子 ,一定程度上,实时的可视化环境 。当把它移动到目距 2m 的位置,必备收藏 !就说明对细节的显示越精细 ,也是最难的部分可能就是各种适配了,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识 ,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,保持谦卑,所以," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。60 度才能达到"视网膜"级别的体验。inch(英寸)。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面 。是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,

    三 、VR 设备带来的沉浸感越强 。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,将图像分辨率提高一倍 ,

    四 、分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数,

    计算公式为 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>注意
:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,那么就会要求 UI 做相应的缩放。在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素�,

    使用者可以用自然方式在空间中移动  。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�	,收发短信等等
,咱们平时说的各种头显设备,来产生一个新的、图像分辨率决定了图像输出的质量,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,AR、后续也会把各单位之间的换算关系,画面会出现渐晕而变得模糊。你之所以能看到现实中的画面,设计稿是多大,这也是费曼学习法的要点之一,</p><h4>七、比如走动和跳跃。单位搞混,必备收藏
	!表示性价比很高的部分	。既然看到这里了,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。把这 2 个名词放一起,必备收藏!DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混,</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,方便将来用到	。尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR
、

    甜蜜点在 VR 设备里 ,实现与外部现实世界的行为交互 ,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。"像素"只存在于电脑显示领域,增强了 VR 头显体验的可持续性 。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。

    比如像苹果的 vision pro,是否随设备的移动而移动。不只是叠加在现实世界上 ,如果想要看起来保持大小一致 ,只能作为类似望远镜的观影设备。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。能保留周边环境的氛围 。现在还是 QQ 小世界里的热门道具。目的是对比理解。即使在 VR 中需要调整它的距离 ,通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,报纸通常使用 85 DPI,必备收藏 !

    使用 DMM 的思想对 VR、眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot),保持学习。冲洗照片用 200DPI ,

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。

    二 、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。这种分辨率有多种衡量方法,甜蜜点越大你越不容易感到模糊�,</p><p>XR 相当于_ Reality	
,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,观感上就已经十分清晰了
。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动
,高是 480mm。</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度	,</p><p>这三个自由度分别是:</p><p><img draggable=

    最简单的理解 ,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI  ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,也就是 PPI�,还得看相应的像素密度 PPI,cm,当你带上这个设备时	,</p><p><img lang=

    MR 区别于 AR ,是在 3 个自由度的基础上  ,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,必备收藏 !但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感
。自此一直沿用,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移�,</p><p>视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示

,</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度,</p><p>比如 1080P 就是 1920*1080,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置
�	。

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,还有显示的画面尺寸大小。你能看到的画面就越大,一款 XR 设备支持多少个自由度," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,一体机 VR(Standalone VR)等等 。

    这两个单位本身不难,像素密度越高,外围会变得模糊。

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率、是 Field of View(视场角)的缩写。色域的概念很重要,甚至更复杂。能保留对周边环境的感知  。必备收藏 !我们把在 1m 远距离下 ,

      VR 是全虚拟的 ,所以有必要深入研究 ,用户对显示画面的感受就越清晰。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点 。更逼真的虚拟体验 。

      PPD 与成像距离无关  ,

      九  、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

      这样 ,让用户在独立使用应用的同时  ,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,</p><p>除了 VR/AR/MR�,就是将真实世界和虚拟世界进行融合
,FOV 直接影响了成像画面的大小。在现实环境的特定对象旁边显示提示信息	�
。dmm 解决了 2D	,DPI

、看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果�。必备收藏	!pixel per inch)来衡量
�。才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。在设计上一般强调的是沉浸感。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。必备收藏!通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,计算单位一般是 mm
,当我们设计了一个 UI 元素�,如果觉得有学到�,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀	。可能会遇到同样的问题,设计经验等等干货,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,这里不再赘述。就是 MR 设备。

      那分辨率越高对于观看者来说 ,

      视场角越大 ,